BIO
Co-Fundadora y Secretaria de la UXPA Ecuador. Candidata a PhD en psicología cognitiva y ergonomía (Univ. Sorbonne París Cité, Francia) MA en Ing. Biomédica, Ergonomía en TIC (Univ. París V, Francia) Lic. de psicología cognitiva (Universidad Toulouse II, Francia) Learning to teach online (coursera.org, UNSW, Australia) Designing Human Machine Interactions (coursera.org, Stanford University, EE.UU)
- Experiencia de usuario
- Ergonomía Cognitiva
- Diseño de interfaces de usuarios
- Pruebas de usabilidad
Son Excelentes sus capacitaciones y lo mas importante es el valor humano que le agregan es estupendo.
Maria Emilia Coly Hidalgo, Estudiante
Mi experiencia fue motivante, me impulsa a seguir aprendiendo, a generar y compartir conocimiento. A empoderarme más y saber que las mujeres estamos aquí dispuestas a hacer de la tecnología nuestra mejor aliada para afianzar nuestra creatividad y para hacer cosas geniales.
Camila López, Estudiante
Intensa experiencia en la que compartí montón con los asistentes. Felicitaciones por la excelente organización! Debe haber mas espacios así para generar una cultura de startups “lean”.
José Villarreal, Mentor
Te encuentras con personas abiertas a exponer sus experiencias y puntos de vista. Te puedes dar cuenta de cosas nuevas, aquellas que quizás no imaginabas que existían.
Manuel Olvera, Estudiante
¡Realmente fue un placer compartir con el equipo de Play Business School, los mentores y los participantes durante el SMARkeTing Day!
Daphne Repain, Mentora
Me encanta la metodología práctica aplicada por Play Business School. Los workshops son muy entretenidos, llenos de aprendizaje y de conexiones.
Tamara Isch, Estudiante
Súper el workshop de redes, me servirá bastante todo para mi empresa y mejorar la comunicación con nuestros clientes.
Karla Zambrano, Estudiante
Con PLAY las actividades prácticas, no son un simple espacio de juego, sino un elemento importante de la asociación del conocimiento. ¡El secreto es brindar herramientas reales a los participantes!
Jhanci Aponte, Mentor
HABILIDADES CLAVE
Conocimientos específicos sobre Ergonomía cognitiva (procesos mentales): percepción, capacidades atencionales, resolución de problema, tratamiento de la información, respuesta motriz.
Conocimientos específicos sobre Ergonomía física (actividades físicas de las personas): características anatómicas, antropométricas, fisiológicas y biomecánicas como estudio de las posturas, fisiología en el trabajo, lesiones musculo esqueléticas
Conocimientos específicos de la usabilidad y calidad de las interacciones persona-máquina: el comportamiento de navegación de las personas en la web, las interfaces tangibles, la aceptación de las nuevas tecnologías de la información y comunicación, las necesidades y los usos de aplicaciones móviles de navegación y culturales, la evaluación de las interacciones hombre-simulador (automóvil, riesgo de trabajo, aeronáutico)
Metodologías cuantitativas y cualitativas de investigación: análisis de las necesidades, prueba con usuarios, métodos de evaluación de usabilidad, análisis de datos, métodos de diseño centrado en el usuario, cuestionarios, análisis estadístico, entrevistas, grupos focales, observación, taller participativo de diseño, persona, arquitectura de la información, análisis de la actividad y de las organizaciones, auditoría